Marketing11/04/2018 às 19h25

AR e VR são as próximas coqueluches do marketing, mas ainda custam caro

Henrique Medeiros

A entrada de novas tecnologias no marketing mobile vem mudando o panorama do segmento, de seus profissionais e das tarefas em seu cotidiano. Da inteligência artificial às conexões móveis ultrarrápidas, o setor tenta desvendar quais soluções podem ser utilizadas em curto, médio e longo prazo. Visando destrinchar as próximas etapas do marketing móvel, Mobile Time conversou com especialistas do setor para entender quais tecnologias estão mais adiantadas e podem ser utilizadas no dia a dia do marketing mobile.

As conversas tiveram como base um estudo recente da Mobile Marketing Association (MMA) apresentando em Barcelona, Espanha, durante o Mobile World Congress (MWC) deste ano. Nele, a MMA aborda as tendências do mobile em 2018 para as marcas, como: inteligência artificial, transparência, blockchain, mobile payments e micromomento.

Selecionamos algumas categorias que vamos apresentar em uma série de reportagens que começam a ser publicadas nesta quarta-feira, 11. A primeira delas está relacionada ao uso da realidade aumentada (AR) e da realidade virtual (VR) no marketing.

Realidade aumentada

Em seu documento, a MMA ressalta que 74% dos usuários com dispositivos Android possuem acesso à realidade aumentada através das soluções ARCore e Daydream, assim como a Apple, que também aposta no setor com sua plataforma ARKit. No entanto, ainda estaria longe das marcas, mas perto de games e mídias sociais.

Alberto Pardo, CEO da Adsmovil, diz que o problema da AR é a “maturidade” da solução. “A realidade aumentada ainda é cara para empresas, marcas e agências. É muito caro criar conteúdo neste gênero. Acredito que vai ser parte de todo conteúdo visual nos próximos dez anos”, prevê o executivo.

Outro especialista, Fernando Moulin, diretor de e-Business na Vivo, lembrou, durante uma mesa redonda sobre tendências do marketing móvel na Oath, realizada nesta terça-feira, 11, do caso Pokémon Go (Android, iOS), e que a operadora quase fechou uma parceria com a produtora do game, a Niantic, mas perceberam que o “buzz” diminuiria em pouco tempo, fato que ocorreu após dois meses do lançamento do jogo nas lojas de apps. O executivo alerta que é preciso prudência com essas tecnologias.

“Com essas tecnologias de AR e VR, o problema é que vai ser difícil separar o real do virtual, uma vez que as interações digitais estarão mais humanizadas”, disse Moulin. “Por outro lado, é preciso ser mais pragmático. Ainda temos uma base muito forte de feature phones no Brasil. Pessoas que não teriam acesso a essas soluções. O Pokémon Go foi um grande marco do AR, por exemplo. Mas só durou dois meses”.

Realidade virtual

Sobre VR, a MMA lembra que o segmento já começou a ganhar espaço na sétima arte desde 2017. O curta de animação Pearl, do Google Spotlight Stories, foi indicado ao Oscar, e o curta-metragem Carne y Arena, do premiado diretor Alejandro Iñarritu, foi apresentado em Cannes. Mesmo com espaços na principal vitrine de conteúdo, o cinema, a MMA acredita que a realidade virtual será realmente “desbravada” por poucos produtos de conteúdo entre dois e três anos, e para a América Latina deve demorar mais, uma vez que os investimentos estão concentrados em sua maior parte ainda nas TVs.

Embora pareça mais distante que a realidade aumentada, o cenário do VR não é tão desolador por aqui. É o que explicou o especialista de marketing digital e professor da ESPM Gil Giardelli, em conversa com Mobile Time: “A VR vai crescer, mesmo no Brasil. A Beenoculus montou, recentemente, uma sociedade com a Junglebee, de Tadeu Jungle, para criar uma produtora de filmes. Ou seja, você já começa a ter conteúdo de qualidade com ferramenta de VR. Outro exemplo, os dois produtos mais procurados na Saara (feira popular no centro do Rio de Janeiro) são: bíblia e óculos de VR”.

No entanto, Rafael Magdalena, cofundador e COO da MUV, acredita que a grande questão é a relevância para este tipo de tecnologia. Ele, que também participou das conversas na Oath, ressalta que é necessário entender o contexto de cada solução para resolver “problemas reais” da relação entre consumidores e marcas: “Inovação por inovação não tem cabimento. Se caminhar por aí, a capacidade de errar vai ser muito maior do que a capacidade de acertar”.