Realidade virtual12/06/2018 às 18h25

Popularização da realidade virtual no B2C ajuda a desenvolvê-la para empresas

Henrique Medeiros, de Hannover*

Se a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) já foram absorvidas no mundo dos games e do entretenimento de uma forma geral, empresas de outros segmentos começam a olhar para essas soluções com bons olhos. “Há muitas opções para o uso da realidade virtual com foco nos consumidores, e isso acaba nos guiando para desenvolvermos VR e AR no B2B”, explicou Christopher Runde, CEO e fundador da VDC.

Durante uma série de palestras na Cebit, nesta terça-feira, 12, em Hannover, Alemanha, diferentes soluções que tiveram êxito em diversos setores foram apresentadas. É o caso da marca de moda alemã S.Oliver, que passou a utilizar conteúdos em realidade virtual e realidade aumentada para transformar suas coleções em modelos 3D.

“Posso criar uma peça de roupa em 3D que ainda não foi feita ou que não existe em uma cor específica. Ou seja, posso criar algo que ainda não foi fabricado”, disse Andreas Zeitler, CEO da Vuframe e parceiro da marca de roupas na empreitada. “Também sou capaz de fazer uma loja virtual para o consumidor e, por sua vez, os designers de moda podem conferir a prévia da roupa em 3D antes de lançá-las”.

O uso do 3D com VR e AR, segundo Thomas Herbert, chefe de inovação digital na S.Oliver, chegou a reduzir o custo de fabricação de camisetas em 80%. Além disso, a solução colabora para diminuir a fricção com os consumidores entre o mundo físico e o mundo digital.

Outro exemplo foi dado por Mark Bridgman, vice-presidente de negócios da EON Reality. Também com uma plataforma que mostra conteúdos para usuários de óculos de VR e de AR em smartphones, um dos seus clientes reduzirá em US$ 200 mil o custo de manutenção de uma máquina ao utilizar VR e AR para fazer sua manutenção preditiva. Contudo, o VP da empresa de software não pôde dizer o nome de seu parceiro.

*Jornalista viajou a convite da Huawei