Comportamento16/01/2018 às 18h22

Mundo registra desaceleração em sessões de apps

Fernando Paiva

A quantidade de sessões de apps móveis no mundo todo cresceu 6% em 2017 em comparação com o ano anterior. Isso representa uma desaceleração, já que em 2016 o aumento havia sido de 11%. Os dados foram computados pela Flurry, que monitora a utilização de mais de 1 milhão de apps instalados em 2,6 bilhões de dispositivos, entre smartphones e tablets.

Segundo relatório divulgado pela empresa, a desaceleração não significa necessariamente um mal sinal, porque, em contrapartida, o tempo que as pessoas passam diariamente com os apps abertos está aumentando de forma acelerada. A Flurry destaca como exemplo a categoria de Games, que teve um número menor de sessões, mas um aumento do tempo médio diário de acesso.

No fundo, isso faz parte de um processo de amadurecimento do usuário mundial de smartphone que tem, entre outras consequências, a desaceleração ou mesmo a queda no número de downloads, mas um aumento no faturamento de vendas in-app. Além disso, o amadurecimento proporciona também uma fragmentação da tela inicial, fenômeno notado nas pesquisas Panorama Mobile Time/Opinion Box sobre uso de apps. No Brasil esta pesquisa constatou uma perda contínua de espaço ocupado pelos apps mais famosos, como WhatsApp, Facebook e Facebook Messenger, em favor de uma cauda longa de títulos.

Comércio móvel

A categoria que registrou o maior crescimento em número de sessões no mundo em 2017 segundo a Flurry foi a de aplicativos de comércio móvel, com crescimento de 54%. A explicação está no fato de os consumidores estarem migrando das compras nos desktops para compras pelos smartphones, graças ao aprimoramento dos apps de grandes redes varejistas, que melhoraram seus processos de navegação e pagamento.

As outras categorias que registraram crescimento foram: música, mídia e entretenimento (+43%); finanças e negócios (33%); produtividade e utilitários (20%); e jornais e revistas (20%).

As categorias que tiveram redução na quantidade de sessões foram: esportes (-8%); fotografia (-8%); personalização (-8%); games (-16%); e estilo de vida (-40%).