Fazer uma criança estudar nos dias atuais é um desafio para os pais. Há diversas distrações como Internet, videogame, TV, Netflix, WhatsApp e outras mídias sociais. Uma alternativa é criar horários e prêmios para que o jovem estude esporadicamente, de forma que ele ganhe gosto pelo ensino.

Para auxiliar os pais, responsáveis e professores, uma alternativa interessante é o Octomonk (iOS), uma ferramenta interativa com gamificação para incentivar os estudos entre os jovens. A aplicação foi desenvolvida pela Orquestra Sinfônica de Gotemburgo, a orquestra nacional da Suécia.

Na história do app, Octomonk é um maestro que tem diversos músicos virtuoses que tocavam em harmonia. Um deles tocou fora da harmonia, Octodoc, algo que trouxe caos e desordem à orquestra. Octomonk decidiu expulsar o vilão que, por sua vez, jogou uma maldição ao conjunto e seus músicos: se ele não tocasse, ninguém mais tocaria junto. A praga funcionou e os músicos deixaram o grupo.

Para unir os músicos e ajudar o conjunto a recuperar sua musicalidade, o usuário do app deve estudar. Um cronômetro marca o tempo na parte inferior da tela, enquanto um personagem animado reproduz o estudo. Se tocar na tela, a criança pode pausar o estudo. A cada período de 25 minutos, o usuário sobe de nível e o maestro Octomonk recebe de volta uma música. Para ajudar a criança a se concentrar, uma seleção de músicas clássicas são reproduzidas pelo app.

Além da Lição de Casa

O app foi feito para crianças de 9 a 12 anos de idade e está todo em inglês. Seu conceito foi baseado na Técnica Pomodoro do professor Francesco Cirillo, em que o estudo é dividido em intervalos de 25 minutos para gerar mais produtividade e evitar a procrastinação. Parece complicado, mas o fato de o Octomonk possuir legendas em cada diálogo, figuras simples, poucos botões e personagens bem característicos, pode contribuir para o uso com crianças brasileiras. Inclusive, a Sinfônica de Gotemburgo frisa que o aplicativo funciona para crianças estudarem em casa, mas também pode ser usado em sala de aula e incentivar os trabalhos em grupo, ao plugar um iPad ou iPhone em um projeto, por exemplo.