Às vésperas de o governo federal aprovar um pacote básico de apps nacionais que precisam vir instalados nos smartphones que forem agraciados com a desoneração tributária, uma pesquisa realizada pelo Ibope sob encomenda da Qualcomm traz uma revelação importante: o consumidor brasileiro está disposto a pagar até R$ 93 a mais por um smartphone que traga aplicativos e conteúdos pré-instalados. O valor, contudo, depende do pacote de apps, que precisa conter títulos nos quais o consumidor enxergue valor.

O levantamento foi feito com 600 pessoas donas de smartphones, distribuídas entre as classes A, B e C no Rio de Janeiro e em São Paulo. 70% delas eram usuárias de smartphone há menos de seis meses. A pesquisa apresentou quatro tipos de pacotes de apps, contendo títulos nacionais e internacionais, entre gratuitos e pagos. Foi perguntado se a pessoa pagaria a mais por ter aquele pacote pré-instalado em seu próximo smartphone e, em caso positivo, quanto pagaria.

O primeiro pacote era composto por 14 apps, incluindo alguns gratuitos de renome, como Facebook, Twitter e Instagram, um navegador e alguns jogos, dentre os quais o famoso Cut the Rope, e genéricos de Forca e Jogo da Velha. Resultado: um terço dos entrevistados disseram que não pagariam nada por este pacote. E dois terços disseram que pagariam, em média, R$ 27 a mais por isso. "As pessoas enxergam valor na pré-instalação", explica Dário Dal Piaz, diretor da Qualcomm. A lista completa desse pacote era: Facebook, Twitter, WhatsApp, Cut the Rope, Forca, Jogo da velha, Instagram, TuneIn Radio, ClimaTempo, NavFree, Lanterna no celular, O Jornaleiro (leitor de revistas e jornais), app de resultados e noticias de esporte, app de check-in e avaliador de restaurantes.

O segundo pacote continha os mesmos 14 apps do primeiro e mais: Skype; app para leitura de documentos do Microsoft Office; leitor de ebooks; Palco MP3 (app de músicas); 25 GB de armazenamento na nuvem com Dropbox; dois jogos de passatempo (Paciência e Uno); Drag Racing (jogo de corrida em sua versão completa); Osmos (jogo de estratégia em sua versão completa); um customizador de telefones (com temas, toques, animações etc); Paper Camera; Flipboard; e um app de publicação e edição de blogs. Neste caso, a proporção de entrevistados que não pagariam nada caiu para 25%. E o valor médio daqueles que pagariam subiu para R$ 46.

O terceiro pacote era a combinação dos dois primeiros acrescida de: duas assinaturas anuais de revistas da Editora Abril; cinco ingressos grátis para cinema no Cinemark; dois jogos da Gameloft; dois meses de graça no Netflix; 50 GB de armazenamento do Dropbox; dois meses de assinatura do Estadão; R$ 20 de crédito para compras na Americanas.com; e R$ 20 de crédito para compra de músicas em MP3s no UOL. Ou seja, este conjunto incluía vouchers para consumo de conteúdo real e digital, além de apps. A rejeição, neste caso, baixou para 19%. E o valor médio elevou-se para R$ 68,13.

Por fim, o quarto pacote juntava os três anteriores mais: os jogos Fifa 2013, Angry Birds, StarWars e Need for Speed Shift; Widget Yahoo Weather; Pinterest; Tumblr; Netflix; NetMovies; UFC TV; uStream; SongFy; SongPop; Shazam; Evernote; Do it Tomorrow (organizador de tarefas); ooVoo (vídeochamadas em alta definição); Zello (chamadas como em um Walkie Talkie); 1001 Lugares 4 Rodas (guia de viagens); Waze; um leitor de QRcode; um utilitário para chamada de táxi; um gestor de apps; um buscador de redes WiFi gratuitas; Endomo Sports Tracker (personal trainer); e um gestor de finanças pessoais. Para esse pacote, a rejeição diminuiu mais, passando a ser de 16%. Os demais 84% aceitariam desembolsar, em média, R$ 92,67 a mais por um smartphone com esse pacote de apps e conteúdos. "Ou seja: o consumidor brasileiro quer pagar, mas precisa ver o valor daquilo no dia a dia. Tem que haver um benefício tangível", conclui Dal Piaz.

Hábitos

A pesquisa também consultou os entrevistados sobre seus hábitos cotidianos com smartphones. As ações mais citadas foram: fazer e receber ligações (92%); acessar redes sociais (80%), ouvir música (77%), enviar e receber mensagens (75%), pesquisar na Internet (71%), responder emails (66%).

Foi perguntado aos entrevistados quais os aplicativos móveis que mais usam em seu dia a dia. Os mais citados foram: Facebook (65%), Google (33%), Gmail (23%), Hotmail (23%), YouTube (21%).

Tela Viva Móvel

A política pública do governo federal para incentivo da produção nacional de apps será discutida em painel na próxima sexta-feira, 17, durante o Tela Viva Móvel, em São Paulo. E Dal Piaz, da Qualcomm, fará palestra no mesmo seminário sobre o tema de context awareness. Para maiores informações sobre a agenda do evento e inscrições, acesse www.telavivamovel.com.br