O Projeto de Lei 2769/2021, sobre o marco legal para a indústria dos jogos eletrônicos, foi aprovado na Comissão de Educação (CE) do Senado nesta terça-feira, 27. A relatora Leila Barros (PDT-DF) foi favorável ao texto de autoria do deputado Kim Kataguiri (DEM/SP). O PL segue para o plenário em regime de urgência.

Vale lembrar que o texto foi aprovado na Câmara dos Deputados em outubro de 2022.

A proposta regula fabricação, importação, comercialização, desenvolvimento e uso comercial dos jogos e propõe medidas para estimular o ambiente de negócios e incrementar a oferta de capital para investimentos no setor.

Definição e exclusão

O PL define jogos eletrônicos como:

– um programa de computador que contenha elementos gráficos e audiovisuais, de acordo com a definição da Lei do Software. Seu propósito é para fins lúdicos, em que o usuário pode controlar a ação a interagir com a interface;

– um dispositivo central (console, celular, por exemplo) e os acessórios dedicados a executarem jogos eletrônicos para uso comercial (como fliperamas) ou privado;

– um aplicativo de celular ou site na Internet desenvolvido para o entretenimento.

O PL exclui as máquinas de caça-níquel e jogos de sorte da definição, assim como os jogos de fantasia, aqueles em que os jogadores escalam equipes imaginárias ou virtuais de participantes reais de um esporte profissional. Esta modalidade já é regulada pelo PL 14.790/2023, que trata das bets, ou apostas de quotas fixas.

Benefícios

Leila Barros

Senadora Leila Barros (PDT-DF)é a relatora do PL que trata o marco legal dos jogos eletrônicos. Foto: Edilson Rodrigues/Agência Senado

O texto ainda prevê tratamento especial para o fomento de jogos por empresários individuais, sociedades empresárias, cooperativas, sociedades simples e microempreendedores individuais (MEI).

O PL propõe que os desenvolvedores de jogos possam entrar no rol de beneficiários das seguintes leis de incentivo: Lei do Audiovisual; Lei do Bem; Marco Legal das Startups e do Empreendedorismo Inovador; e Lei Rouanet.

Classificação e cuidados

O texto considera que a classificação etária indicativa dos jogos seja feita pelo Estado. E, de acordo com o substitutivo da relatora, ela deve considerar os riscos à saúde dos usuários e ao uso de mecanismos de microtransações. As funcionalidades de compras dentro dos jogos devem garantir as restrições comerciais feitas por crianças – que precisam da autorização dos responsáveis.

Jogos direcionados a crianças e adolescentes que envolvam interação entre usuários – seja por texto, áudio ou troca de conteúdos – devem oferecer salvaguardas para proteger os usuários, como sistemas de reclamações e denúncias. Os termos de uso devem proibir práticas que violem os direitos dos menores de idade e as ferramentas de supervisão e moderação parental devem ser atualizadas periodicamente.

Além do entretenimento

Os jogos eletrônicos podem ser usados não somente para o entretenimento, mas também para fins educativos, recreativos, terapêuticos, treinamento, capacitação, comunicação e propaganda. Os games podem ser usados no ambiente escolar e o poder público pode implementar políticas de incentivo ao uso de jogos em escolas públicas.

Caberá ao Estado também incentivar a criação de cursos técnicos e superiores entre outras formas de capacitação para o desenvolvimento de jogos.

Com Agência Estado

Imagem principal criada por Mobile Time com IA generativa.